КОНЦЕПЦИЯ РУБЕЖА - ВЗГЛЯД С ЭТОЙ СТОРОНЫ

Любая дихотомия, навязываемая современностью, на самом деле маскирует и искажает более значимое противоречие, которое спектакль стремится замолчать и утаить.
С.Корнев - "Трансгрессоры против симулякров"
"
ИNАЧЕ", #4/2001

Не поэзия, не проповедь, не мысленный эксперимент, а синтез того, другого и третьего... Возможность прочувствовать материю, энтропию, информацию, пространство-время так, как наши предки чувствовали ветер, камень и молоко.
LXE - "Реальность как тепловой двигатель,
или Базовые динамические принципы для гуманитариев"

Существование Рубежа не может быть мотивировано в терминах совершенного достижения.

Иными словами, никакое пространство возможностей не может быть конечной целью его существования.

Это относится даже и к тем пространствам возможностей, которые достигаются средствами Рубежа.

Иными словами, нам - мало.

 

Общеизвестное противоречие между цивилами и ролевыми состоит в сталкивании Здесь и Там.

Доведение каждой их этих позиций до абсолютного мифа приводит к единственности подлинного пространства возможностей.

Иными словами, акцент только на Здесь или только на одно из Там в равной степени уничтожает предпосылку о множественности способов существования.

Объективно эта предпосылка восстанавливается идеей ролевой игры.

Субъективно идея ролевой игры, став описанием одного из способов существования, утратила свое помимобытийное направление.

Таким образом, Рубеж требует расширения идеи ролевой игры путем максимальной ее очистки от накопленной атрибутики (архаики).

Это означает, что атрибутом ролевой игры должен в одинаковой степени являться каждый элемент каждого оперативного пространства, включая "сознание" и "бессознательное" самого игрока.

Это также означает, что правилами ролевой игры являются физически неустранимые ограничения возможного, и необходимости во вводе дополнительных правил нет.

Этика не есть правило, поскольку не делит на возможное и невозможное.

Закон (law) не есть правило, поскольку не делит на возможное и невозможное.

 

Необходимым элементом идеи ролевой игры (но не ролевой игры как таковой) является условность ролей и возможность манипуляции ими.

Все, что правила игры полагают возможным, сохраняет линию жизни игрока в пределах одного оперативного пространства.

Это значит, что манипуляция ролями может и должна осуществляться как нечто невозможное.

Под невозможной правила игры понимают ситуацию, из которой не могут предусмотреть выход.

Такая ситуация называется исключением (exception) и обрабатывается за пределами игры.

Первый вариант выхода за пределы игры порождается отсутствием или сбоем регулирующего правила.

Иными словами, это метод деления на ноль в точке полюса.

Второй вариант выхода за пределы порождается столкновением двух противоречащих правил.

Иными словами, это метод преломления на границе двух сред.

Оба метода означают обращение в бесконечность некоторых характеристик замкнутой системы.

Например, фазовый переход "лед - вода" локально обращает в бесконечность производную теплоты по температуре (то есть мгновенную теплоемкость).

Оба названных метода разрушительны.

Иллюзия гибели является в них оперативным инструментом.

 

Вектор "ОТСЮДА - ТУДА" можно описать как термодинамический процесс.

Точка начала вектора осуществляется как взрыв.

Точка конца вектора осуществляется как кристаллизация.

КПД перехода определяется разрывом температур нагревателя и холодильника.

Таким образом, творческая отдача перехода тем выше, чем более разнородны Здесь и Там, и чем ближе они соприкасаются.

Творческая деятельность в строго однородной среде невозможна.

Это означает, что творческую ценность имеет только постоянное балансирование на тонком лезвии между Этим и Тем.

- ПРИНЯТО И ОБРАБОТАНО...